日本的动漫与游戏产业(ACG)以世界上绝无仅有的丰富与多样性著称,其表现方式打通了不同的媒介平台,呈现出时代与科学技术的发展,虚构世界中的角色也会突破「二次元」与「三次元」的隔阂,进入到我们的日常生活。
自「漫画之神」手冢治虫(Osamu Tezuka)在1989年逝世后,日本历经几次大地震与恐怖袭击事件,与此同时见证了互联网与智能手机等高科技的飞速发展,改变着人们的观念与生活方式。通过接触一个时代的动漫与游戏产品,我们可以了解日本社会多样而多元化的侧面。
本展聚焦于1989年至今的25年,回顾并展望日本动漫游戏的发展趋势,从宏观层面探讨作品与作品之间,乃至与时代及科学技术之间的关系。展览分为8个部分:
第1章是整个展览的前言,介绍日本1989年后诞生的「热血」与「王道」作品,展示日本动漫中恒久的「友情、正义与冒险」主题。
第2章侧重于科学技术对动漫世界及其表现方式带来的影响,展示以虚拟现实、机器人和网络世界为背景的作品。
《希德尼娅的骑士》,弐瓶勉
第3章讲述了互联网社会对ACG产业结构的改造,如作者与观众之间互动关系的变化,信息共享与交流的氛围中诞生的新作品,「同人」等二次创作的兴盛等。
第4章把「游戏」视作现代社会人与人之间来往交际的场所,介绍进化成为「社交平台」的游戏作品。
任天堂公司角色扮演游戏《神奇宝贝 红·绿》
第5章展示了近二十年内动漫「角色」与「作品」之间关系的变化。以虚拟歌手软件「初音未来」为例,如今的动漫角色已不再是单方面从属于故事情节的存在,而是一种拥有「个性」的独立个体,与其他角色共同创造出一个二次元「世界」,而观众则是通过「走进」他们的世界来感受这一作品。
日本导演新海诚(Makoto Shinkai)2002年的动画作品《星之声》
第6章介绍ACG中「日常」与「非日常」相互交错的作品,展示其独特的故事结构,探讨现实世界与二次元世界之间的共通性。
第7章展示带有浓厚现实色彩的ACG作品,如学校生活、爱情、工作、体育乃至地震灾害与传统传承等。
《311地震后的漫画》,Kotobuki Shiriagari
第8章作为整个展览的结尾,从制作方的角度介绍日本的ACG产业,如漫画分格、动画动作与色彩设定、游戏的视觉呈现技术等,以此呈现日本高度发达的影像技术。
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